도움말

Everycoding에 관하여 간단하게 소개해 드릴게요!

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Everycoding에서 사용할 수 있는 단축키입니다.

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코딩 튜터가 뭔가요?

업로드 된 동영상 강의나, 이미지, 예제 코드등을 보면서 코딩을 배울 수 있습니다.
원하는 튜터를 선택해서 수강해 보세요!


다음

튜터를 알아봅시다

코딩에 관한 수업목록입니다.
수업명을 클릭하면 어떤 수업 내용으로 진행이 되는지에 관한 커리큘럼과 그 외의 수업에 대한 자세한 내용들을 확인 할 수 있습니다!


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튜터의 내용을 살펴볼까요?

클릭한 수업명에 관한 자세한 내용입니다.
학습 내용의 상세보기를 클릭해볼까요?

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자세히 보기

큰 분류 안에 자세한 수업 꼭지들이 있습니다.
클릭해서 들어가면 수업을 들을 수 있어요.
수업 중에는 동영상도 있고, 이미지도 있고 직접 코딩을 하는 부분도 있어요



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코딩 도전에서는 뭘 할 수 있을까요?

코딩도전은 여러가지 도전이 모여있는 페이지입니다.
프로그래밍에 관한 간단한 코드들을 학습할 수도 있고,
난이도 있는 코드들을 학습할 수도 있습니다~^^


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직접 도전해보기

벌써 여러가지 도전들이 모여있네요!
한번 자세히 살펴봅시다.


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문제들

각각의 도전에는 여러가지 문제가 존재합니다.
여러 문제 목록이 존재하고, 문제를 풀어 제출할 수 있어요^^
튜터를 진행하며 다시 풀어보고 싶었던 문제들을 풀 수도 있습니다.


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기록

문제를 푼 모든 기록이 여기에 보여집니다.
문제를 풀고 다른 사람들의 문제 기록을 보고싶으면 클릭해서 확인해보세요!


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통계

문제별 정답/오답률이 보여집니다.


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코드갤러리가 무엇을 하는 곳인가요?

이곳은 코드갤러리 입니다. 아주 간단해요~
everycoding을 함께 하는 사람들이 업로드 한 다양한 코드들이 존재합니다!
다양한 코드를 업로드 할 수 있고,
올려진 코드를 확장시켜서 더 멋진 코드를 만들 수도 있습니다.


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코드갤러리의 코드 둘러보기

클릭한 코드를 자세히 볼 수 있어요.
실행도 가능하고, 확장도 가능하며, 어떻게 확장되었는지도 확인 할 수 있어요.


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코드를 자세히 봅시다!

코드 갤러리에 있던 코드중 하나입니다.
코드 내에서 검색도 가능하고(돋보기 아이콘)
전체화면(화살표 아이콘)으로 볼 수도 있습니다.


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코드 에디터로 이동하여 실행하기

키보드 모양 아이콘은 코드와 함께 코드 에디터로 이동시켜 줍니다.


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바로 실행하기

번개모양 아이콘을 클릭하면 바로 실행 할 수 있습니다!


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코드 확장이 뭐냐구요?

지금 보고있는 코드를 확장시킬 수 있어요.
버튼을 클릭하면 지금 보고 있는 코드에 원하는대로 코드를 변형할 수 있습니다!
수정한 코드는 다시 코드갤러리에 업로드 되요.


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코드맵?

코드맵은 코드 확장한 코드들을 한눈에 보여주는 역할을 합니다.
Tree 모양으로 구조화 되어 있어서 여러 코드간의 유기관계를 볼 수 있어요.
어떤 주요한 부분들이 들어갔는지, 관계된 코드는 무엇인지 알 수 있습니다.


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코드에디터에서는 뭘 할 수 있나요?

직접 코드를 실행하고 평가 해 볼 수 있어요.
콘솔창에 입력하고 출력값을 보는것보다 훨씬 깔끔하게 확인 할 수 있습니다.
추가적인 몇가지 기능도 존재합니다.


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코드 실행하기

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코드 공유하기


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실행결과

코드를 적어보고 실행 버튼을 누르면 여기에서 바로 확인할 수 있어요.
옳은 코드를 실행시켰다면 출력 결과가 보여지고,
오류가 나면 오류메시지가 출력됩니다!


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터틀이 뭔가요?

python 모듈인 터틀은 명령어를 이용하여 여러가지 그림을 그릴 수 있습니다^^
조금 더 쉽게 파이썬에 다가갈 수 있는 방법이랍니다.


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터틀 코드 입력하기

파이썬 코드를 입력하는 것과 똑같은 방법으로 코드를 입력하세요.
코드 입력 후 실행을 누르면 코드가 실행됩니다!


이전 다음

터틀 실행하기

터틀을 실행하면 결과를 그림으로 보여줍니다.
원하지 않는 그림이었다면 코드를 수정하세요!


이전 다음

끝!

everycoding이 준비한 도움말은 여기까지 입니다.
홈페이지에 관한 궁금증이 생긴다면 아래의 문의/의견 페이지에서 질문해주세요.
everycoding이 답변하겠습니다!


이전 종료

틱택토로 배우는 파이썬 기초

( 13명 평가 : 평균 3.31 / 로그인한 사용자만 답변을 달 수 있습니다. )

 소개

틱택토라는 간단한 게임을 만들면서, 파이썬의 문법을 익히고

동시에 프로그래밍하기 위해서 현실의 문제를 추상화하고 자동화하는 과정을 익혀보도록 하겠습니다.


 학습 내용

1차시
게임판을 화면에 출력해보자!

이번 단원에서는 화면에 문장을 출력하는 것을 알아보도록 하겠습니다.

상세보기 요약보기
1.
수업 목표
None
2.
IPO 모델
None
3.
print (1)
None
4.
print (2)
None
5.
print (3)
None
6.
print (4)
None
7.
게임 보드를 화면에 표시하기 (1)
None
8.
게임 보드를 화면에 표시하기 (2)
None
9.
게임 보드를 화면에 표시하기 (3)
None
10.
게임 보드를 화면에 표시하기 (4)
None
2차시
게임판을 필요한 변수로 나타내보자

우리는 세상에서 변하는 것들을 '변수'라는 개념으로 추상화하여 나타낼 수 있습니다.

이번 단원에서는 변수가 무엇인지 알아보고, 틱택토를 표현하는데 어떤 변수가 필요한지 알아보도록 하겠습니다.

상세보기 요약보기
1.
수업 목표 (1)
None
2.
수업 목표 (2)
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3.
수업 목표 (3)
None
4.
실생활과 변수 (1)
None
5.
컴퓨터외 변수 (1)
None
6.
컴퓨터와 변수 (2)
None
7.
컴퓨터와 변수 (3)
None
8.
컴퓨터와 변수 (4)
None
9.
실생활과 변수 (2)
None
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실생활과 변수 (3)
None
11.
컴퓨터와 변수 (5)
None
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컴퓨터와 변수 (6)
None
13.
컴퓨터와 변수 (7)
None
14.
틱택토와 변수 (1)
None
15.
틱택토와 변수 (2)
None
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틱택토와 변수 (3)
None
17.
틱택토와 변수 (4)
None
3차시
좌표를 입력받아보자!

이번 단원에서는 좌표를 입력받아보도록 하겠습니다.

좌표를 입력받고, 이를 화면에 출력해봅시다.

상세보기 요약보기
1.
수업 목표
None
2.
입력받기 (1)
None
3.
입력받기 (2)
None
4.
입력받기 (3)
None
5.
특정 값만 추출하기 (1)
None
6.
특정 값만 추출하기 (2)
None
7.
특정 값만 추출하기 (3)
None
8.
특정 값만 추출하기 (4)
None
9.
좌표를 입력받기 (1)
None
10.
좌표를 입력받기 (2)
None
11.
좌표를 입력받기 (3)
None
4차시
입력받은 좌표에 말을 놓아보자!

저번 단원에서 우리는 좌표를 입력받고 그 좌표값을 분리시켜보았습니다.

이번 단원에서는 입력받은 좌표값에 해당하는 게임판 위치에, 직접 말을 놓아보도록 하겠습니다.

상세보기 요약보기
1.
수업 목표 (1)
None
2.
수업 목표 (2)
None
3.
수업 목표 (3)
None
4.
조건 (1)
None
5.
조건 (2)
None
6.
조건 (3)
None
7.
조건 (4)
None
8.
선택 (1)
None
9.
선택 (2)
None
10.
선택 (3)
None
11.
선택 (4)
None
12.
여러 선택 (1)
None
13.
여러 선택 (2)
None
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여러 선택 (3)
None
15.
여러 선택 (4)
None
16.
틱택토와 조건 (1)
None
17.
틱택토와 조건 (2)
None
18.
틱택토와 조건 (3)
None
19.
틱택토와 조건 (4)
None
5차시
[심화] 잘못된 입력 값을 처리해보자.

저번 단원에서는 입력받은 값을 보고, 조건에 따라서 특별한 행동을 선택하는 것을 알아봤습니다.

이번 단원에서는 입력받은 값이 제대로 된 값인지 아닌지 판단할 수 있도록 해봅시다.

이 부분은 심화내용이기 때문에, 이 내용이 잘 이해가 안 될 경우 넘어가도 됩니다.

상세보기 요약보기
1.
수업 목표
None
2.
알파벳 판단하기 (1)
None
3.
알파벳 판단하기 (2)
None
4.
알파벳 판단하기 (3)
None
5.
숫자 판단하기 (1)
None
6.
숫자 판단하기 (2)
None
7.
숫자 판단하기 (3)
None
8.
값과 method (1)
None
9.
값과 method (2)
None
10.
마지막 조건 (1)
None
11.
마지막 조건 (2)
None
12.
else (1)
None
13.
else (2)
None
14.
else (3)
None
15.
틱택토와 예외 처리 (1)
None
16.
틱택토와 예외 처리 (2)
None
17.
틱택토와 예외 처리 (3)
None
6차시
계속해서 말을 놓아보자.

이제 조건에 따라 화면에 말을 놓을 수 있게 되었습니다.

그런데 게임을 실행시켜보니, 말을 한 번 놓고 프로그램이 종료되죠?

이번에는 계속해서 말을 놓을 수 있도록 하는 방법을 알아봅시다.

상세보기 요약보기
1.
수업 목표
None
2.
자동화
None
3.
while (1)
None
4.
while (2)
None
5.
while (3)
None
6.
무한의 늪을 주의하자 (1)
None
7.
무한의 늪을 주의하자 (2)
None
8.
무한의 늪을 주의하자 (3)
None
9.
틱택토와 반복
None
7차시
틱택토를 더 세련되게 표현해보자.

첫 수업에는 입력과 출력에 대해서 배우고, 두 번째 수업에서는 프로세싱에 대해서 알아봤습니다.

이번에는 어떻게 하면 틱택토 게임을 더 세련되게, 그리고 더 처리하기 쉽게 표현할 수 있는지 알아보겠습니다.

더 세련되게 나타내기 위해서 '자료구조'를 알아볼 것입니다.

상세보기 요약보기
1.
수업 목표
None
2.
변수의 단점 (1)
None
3.
변수의 단점 (2)
None
4.
리스트 (1)
None
5.
리스트 (2)
None
6.
리스트 (3)
None
7.
[심화] 리스트 (4)
None
8.
[심화] 리스트 (5)
None
9.
리스트의 단점 (1)
None
10.
리스트의 단점 (2)
None
11.
사전 (1)
None
12.
사전 (2)
None
13.
사전 (3)
None
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다중 리스트, 다중 사전 (1)
None
15.
다중 리스트, 다중 사전 (2)
None
16.
다중 리스트, 다중 사전 (3)
None
17.
자료 구조의 장점 (1)
None
18.
자료 구조의 장점 (2)
None
19.
자료 구조의 장점 (3)
None
20.
틱택토와 자료 구조 (1)
None
21.
틱택토와 자료 구조 (2)
None
22.
[심화] 여러 조건 합치기 (1)
None
23.
[심화] 여러 조건 합치기 (2)
None
24.
[심화] 여러 조건 합치기 (3)
None
25.
[심화] 문자를 숫자로 변환하자 (1)
None
26.
[심화] 문자를 숫자로 변환하자 (2)
None
27.
[심화] 문자를 숫자로 변환하자 (3)
None
28.
[심화] 문자를 숫자로 변환하자 (4)
None
29.
[심화] 문자를 숫자로 변환하자 (5)
None
30.
[심화] 문자를 숫자로 변환하자 (6)
None
8차시
[심화] 말은 빈 자리에만 놓여야한다.

자료구조를 이용해서 더 효율적으로 표현할 수 있게 되었습니다.

자료구조를 도입하기 전에는 처리하기 복잡했던 예외처리를 하나 더 해보겠습니다.

상세보기 요약보기
1.
수업 목표
None
2.
빈 칸에만 말 놓기 (1)
None
3.
빈 칸에만 말 놓기 (2)
None
4.
빈 칸에만 말 놓기 (3)
None
9차시
두 사람이 번갈아 플레이하자!

틱택토는 혼자서 하는 게임이 아닙니다. 두 사람이 번갈아가며 하는 게임이죠.

이번에는 두 사람이 번갈아가면서 게임을 플레이할 수 있도록 발전시켜봅시다.

상세보기 요약보기
1.
수업 목표 (1)
None
2.
수업 목표 (2)
None
3.
흐름의 강제 제어 (1)
None
4.
흐름의 강제 제어 (2)
None
5.
흐름의 강제 제어 (3)
None
6.
흐름의 강제 제어 (4)
None
7.
흐름의 강제 제어 (5)
None
8.
틱택토와 강제 제어
None
10차시
기능을 나눠보자!

이제 거의 모든 기능이 완성되어갑니다.

지금까지 만든 코드를 살펴보면, 모든 기능이 한 군데에 모여있습니다. 그런데 이렇게 할 경우 문제가 있다고 하네요?

도대체 어떤 문제가 생길 수 있는지 알아보고, 어떻게 하면 기능을 나눌 수 있을지 알아봅시다

상세보기 요약보기
1.
수업 목표
None
2.
기능을 왜 나눠야할까? (1)
None
3.
기능을 왜 나눠야할까? (2)
None
4.
함수 (1)
None
5.
함수 (2)
None
6.
함수 (3)
None
7.
함수 (4)
None
8.
함수 (5)
None
9.
프로그램과 함수 (1)
None
10.
프로그램과 함수 (2)
None
11.
게임판 출력함수를 만들자.
None
11차시
승리 조건을 만들자!

드디어 마지막 단계입니다!

틱택토 게임은 둘 중 한 사람이 이기면 게임이 끝나야겠죠? 이번 시간에는 게임의 승부 조건을 완성시켜줍시다.

상세보기 요약보기
1.
수업 목표
None
2.
틱택토의 승부 판별 (1)
None
3.
틱택토의 승부 판별 (2)
None
4.
틱택토의 승부 판별 (3)
None
5.
틱택토의 승부 판별 (4)
None
6.
틱택토의 승부 판별 (5)
None
7.
틱택토의 승부 판별 (6)
None

 
cirrokinder7@korea.ac.kr

호에에에엥

 
helinite@korea.ac.kr

호에에에엥


  로그인한 사용자만 코드에 대한 의견을 달 수 있습니다.

  튜터 정보

튜터
None
분류
문제 해결 / 알고리즘
언어
수준
초급

 시작일
2016-11-03
~
 종료일
2018-12-31